【MOモダンリーグ】MOで試した色々なモダンゴブリンについての考察(後編)

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※今回は前回の記事のオマケ部分にあたります。

首謀者の加入&黄泉からの橋禁止後の環境で、5-0するまでに作った9個のデッキ案についてまとめました。

前編はこちら↓

【MOモダンリーグ】7月12日(金)ゴブリンの首謀者の力で5-0 モダン・ゴブリンについて考察(前編)
7月8日の禁止改定で遂に黄泉からの橋が禁止され、モダンでようやくゴブリンをまともに回せる環境になりました。今回は首謀者の加入で遂に実戦レベルに達したゴブリンデッキでさっそく5-0できたので、調整段階の思考メモを残しておきます

7月8日の禁止改定で黄泉からの橋が禁止され、モダンでようやくゴブリンをまともに回せる環境が整いました。今回は首謀者の加入で実戦レベルに達したゴブリンデッキでさっそく5-0できたので、調整メモを前編・後編2つに分けて書きました。

プラン3.蛙投げの旗騎士タイプ

蛙投げの旗騎士

《蛙投げの旗騎士/Frogtosser Banneret》 (1)(黒)
クリーチャー — ゴブリン・ならず者

速攻
あなたが唱えるゴブリン呪文とならず者呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。

1/1

1マナ枠にハンデスを取って2マナ枠を蛙投げの旗騎士にしただけのタイプです。

蛙投げの旗騎士はバランスが良い

巣穴の煽動者は魅力的なカードですが、常にブロッカーを退かせるわけじゃありません。

こちら後手&相手がアグロならモジモジしてただの置物と化すことも珍しくなく、そもそも除去1枚で簡単に落ちる脆い奴です。そんな時にこちらの土地が2枚で止まろうものなら敗北は必至。

そこで巣穴の煽動者より安全運用できるマナブーストとして候補に挙がったのが蛙投げの旗騎士です。ただ場に存在するだけで仕事をするんですから、これほどラクな商売はありません。

ただし、2枚ダブったり終盤トップするとしんどいのでフル投入はせず3枚。

役割が被る戦長は抜いてカードパワーの高い酋長を3枚に。終盤の戦長は酋長と被って微妙な人になることが結構あるので、各カードがきちんと役割分担できてるこういう構築は無駄がなくていいですね。

1マナ枠には思考囲い

思考囲い

旗騎士のためには黒マナが沢山必要 → 黒い土地が沢山入る → だったら1マナアクションは黒いカードにしてしまえばええんちゃう?

ということでモダン最強クラスの1マナアクション、思考囲い入れました。

魂の洞窟の不在について。現在モダンのTier1でカウンターを使うのは青白コントロールしかおらず、ぶっちゃけ魂の洞窟は必須パーツではないと思います。だったら抜いてもええやろと思い、こういうマナベースになりました。

モダン・ゴブリンはレガシー同様、遅い部類のデッキになるので、1ターン目のハンデスでスローゲームに持ち込むという案は一見すると中々良さげに見えます。

しかし実際に回してみると4枚だけ入ったハンデスはデッキ内で浮きすぎで、ガシガシ展開するゴブリン軍団と方向性が全く違うせいであまり良い仕事はしませんでした。

アンフェアデッキ相手では妨害手段が思考囲い4枚程度では焼け石に水。かといってフェアデッキ相手ならゴブリンの首謀者の打率を上げるために1マナゴブリンを入れたほうがマシ・・・

イマイチでした。

モダン環境にはマッチしていない印象

このデッキのネックは思考囲いだけではありませんでした。蛙投げの旗騎士を中心とした横展開のゲームプランも実際に回してみると「悪くはないけど良くもない」、そんな印象でした。

そもそもゴブリンの女看守、ゴブリンの首謀者でハンドアドバンテージを稼いで盤面をコントロールして勝つというデッキコンセプト自体がレガシーよりアンフェアデッキが幅を効かせるモダンには微妙にマッチしていないように感じます。

モダンのアンフェアデッキはレガシーと比べればまだフェアな速度なので、噛み合い次第ではうっかりゴブリンでも間に合ってしまうことが多々あります。そういうせっかくのチャンスの時に、ちんたら女看守や首謀者を連打してハンドを増やして喜んでいるようでは勝てるものも勝てませんよね。

青白コントロールやジャンドのようなフェア中のフェアデッキが環境を支配してるような状況でもない限り、こういう構成はモダン環境にはいまいちマッチしていないと思います。

従僕はおろか煽動者すらいない旗騎士タイプではどうあがいても相手を高速で殺すことはできません。

それが仇となってアミュレットタイタンやエルドラージトロン相手に悔しい思いをしたゲームが少なくなかったので、この構成はあまり好きにはなれませんでした。

プラン4.虚空の杯タイプ

※ここからはネタデッキっぽくなります。

レガシー・ゴブリンのゴブリンの従僕の枠を別の1マナゴブリンに入れ替えた形です。

《節骨の魔女/Knucklebone Witch》 (黒)
クリーチャー — ゴブリン・シャーマン

あなたがコントロールするゴブリンが1つ戦場から墓地に置かれるたび、あなたは節骨の魔女の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。

1/1

ほぼレガシー・ゴブリンと同じ=最強では?

「なるべくレガシー・ゴブリンに近いデッキをモダンに持ち込めば強いんじゃね?」という発想から作ったデッキです。

  • 不毛の大地
  • リシャーダの港
  • ゴブリンの従僕

上記三種以外はレガシー・ゴブリンとまるで一緒なので、個人的に結構期待していたのですが……実際はまるで駄目でした。

そもそも節骨の魔女は弱かった

節骨の魔女は1マナゴブリンで最もバリューが高そう…という理由で選びました。

しかしラッキーと違い初動アクションとしてプレッシャーが皆無なせいで除去を打ってもらえず避雷針としてまるで機能しませんでした。とうぜん、相手のクリーチャーにアタックを躊躇わせることもできず。

せっかくの1マナクリーチャーなの1ターン目に出しても全く嬉しくなく、3~4ターン目以降にドローするならゴブリンの従僕より嬉しい場面もあるね、という始末。一体なにがやりたいのか分かりませんでした。

虚空の杯もレガシーより弱い

虎の子の虚空の杯もレガシーと比べるとクリティカルに刺さる相手が減って仕事をするシーンは減りました。ただのガラクタで終わることもしばしば。

たとえ虚空の杯が効く相手と当たった場合でも不毛・港でマナを縛れないせいですぐに2マナ、3マナスペルを唱えられてしまい効果は半減。

レガシーで使うメイン虚空の杯と比べると、正直かなり厳しいと言わざるを得ませんでした。

イゼットフェニックスが大増殖するようなメタでもない限り、日の目を見ることはないでしょう。

プラン5.極楽鳥ゴブリン

極楽鳥

ラッキーの加速が無いならその枠にマナクリ入れればええやろ!という安直な発想から生まれたデッキ。レガシーで昔から定期的に組んでは崩してを繰り返していたタイプです。

レガシーの方は死儀礼のシャーマンが登場していよいよ実用化か!?と思われましたが、色々あってあえなく没になった一作。

さらにモダンだと極楽鳥なので死儀礼と違って中盤以降のマナフラがどうしようもなく、あえなく没。

というか、準赤単デッキのくせに1ターン目に極楽鳥を出すためのマナベースというのがアホでした。成立はすれどマナベースが無茶すぎて全く持って意味不明。

※ちなみに軍勢の戦親分との相性の良さを勝ってバネ葉の太鼓を入れる作戦もありましたが、カード2枚使って1マナ生成はゴミすぎたので対戦に持ち込むことすらなく没

プラン6.ヘルカイトの首領ゴブリン

ヘルカイトの首領

《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord》(4)(黒)(赤)(赤)(緑)

クリーチャー — ドラゴン

飛行、トランプル、速攻

(赤):ヘルカイトの首領はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
(黒)(緑):ヘルカイトの首領を再生する。

8/8

ドラゴンの伝令

《ドラゴンの伝令/Dragon’s Herald》(赤)
クリーチャー — ゴブリン・シャーマン

(2)(赤),(T),黒のクリーチャー1体と赤のクリーチャー1体と緑のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord》という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

1/1

極楽鳥が中盤以降に遊んでしまうならヘルカイトの首領のコストに充ててしまえばええやろ!という安直な発想から生まれたデッキ。

飛び道具の達人とドライアドの東屋のおかげでヘルカイトの首領は見た目以上によく出ます。

しかし、肝心の首領自体が簡単に対処されてしまうためクリーチャー3体サクってまで出す価値が無いのがバレてしまい、対戦相手に「そのデッキは何の意味があるんだい?(意訳)」みたいなことを聞かれて答えられず、没。

プラン7.ルーンの与え手ゴブリン

ルーンの与え手

こちらもレガシーで昔ちょっとだけ検討していたルーンの母入りゴブリン

極楽鳥と違って梢ランド(ホライゾンランド)の色がうっかりルーンの与え手と合っているため、まぁまぁ可能性を感じました。

しかし、1ターン目にフェッチから聖なる鋳造所をサーチすると飛び道具の達人のキャストが難しく、ルーンの与え手自体がシステムクリーチャーや飛行持ちには無力なのでイマイチな感じが否めませんでした。

相手の猛攻を抑えるという点にしてもクリーチャーに直接触れる稲妻地上クリーチャーの足のみ止められるルーンの与え手では完全に別物。

そもそもゴブリンというデッキ自体、サリア、石鍛冶、破棄者のような守りたくなるようなクリーチャーが少ないのも減点です。

とはいえ、煽動者との組み合わせには可能性を感じたので、好きものな人がいたら誰か調整して下さい。

プラン8.不確定な船乗りゴブリン

不確定な船乗り

以前からやりたかった不確定な船乗り入りゴブリン。

不毛の大地も発展の代価も基本に帰れも無いモダンなら・・・!ということで意気込んで組んでみるも、そもそも不確定な船乗り自体に4積するだけの価値が無いことが発覚。

しかもユーティリティランドとして積んだ精霊龍の安息地や同盟者の宿営地も梢ランドや変わり谷より明らかに劣っていました。

赤単デッキなのに1ターン目に山を置くと2ターン目にプレイできない2マナクリーチャーというのも常識的に考えてクレイジーすぎて没。

プラン9.装備品タイプ

バジリスクの首輪

1マナ枠に装備品を入れれば装備品のテンポの悪さも、ゴブリン1体1体の弱さも補えてイイ感じじゃね!?と思って作ったのがコレです。

バジリスクの首輪は人間デッキに対して効果抜群で、巣穴の煽動者との相性は言うまでもなく最高でした。

ただし、装備品は後述するプラン1と同じ欠点を抱えていたため、あえなく没となりました。

プラン1.ゴブリン王の探索タイプ

最後に、大本命のプラン1について。

ゴブリン王の探索

《ゴブリンの王の探索/Quest for the Goblin Lord》 (赤)
エンチャント

あなたのコントロール下でゴブリンが1つ戦場に出るたび、あなたはゴブリンの王の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。ゴブリンの王の探索の上に探索カウンターが5個以上置かれているかぎり、あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。

今から丁度1か月前、モダンゴブリンに着手したとき一番最初に作ったのがコレでした。

※グリクシスコントロールはエンチャントに触れないため、ゴブリン王の探索にちょっと可能性を感じていたわけです。

そして、最も感触が良かったのもこの形でした。

ゴブリン王の探索は1マナ枠を埋める完璧な1枚

ゴブリンデッキの1マナ枠は霊気の薬瓶4枚だけじゃ足りません。前回5-0したリストでは稲妻でこの問題をクリアしましたが、実は稲妻には欠点があります。

それは相手が1ターン目に除去を打つ価値があるクリーチャーを展開しなかった場合、こちらはノーアクションでターンを渡してしまう点です。

その点、ゴブリン王の探索なら相手を問わず初手にあれば必ずプレイしますし、1マナでありながら全体+2/+0修正というのもカードパワー的に申し分なし。

弱い1マナゴブリンたちが抱えていた課題を綺麗にクリアしているので前向きに4枚採用できます。赤いのでマナベースに変な負担がかからないのも好印象です。

モダンのゴブリンに非常にマッチしている

ゴブリン王の探索は初手のキープ率を上げてくれるだけではありません。

変わり谷、飛び道具の達人、軍勢の戦親分といったモダンの環境的にガン積みしたいゴブリンとことごとく相性が良いのでデッキパワーの向上にも貢献してくれます。ちゃっかりギトゥの宿営地が4/1先制攻撃になるのも嬉しいところ。

この+2/+0修正はモダンでやっていくために必要なデッキの押し付ける力を強くし、キルターンの短縮にも繋がります。

たとえば探索→戦争司令官→戦親分と繋げれば3ターン目にして早くも探索カウンターは5個達成です。「薬瓶」「群衆追い」「戦長」に頼らずとも4キル達成です。

4ターンキル

※今回は抜きましたが、軍勢の忠節者を入れておけば仮に後手3ターン目にワームとぐろエンジンを出されても、4ターン目にゴブリンの女看守(軍勢の忠節者)でやっぱりggです。

これはモダンのアグロに求められる最低限のキルスピードを十分に満たしているといえるでしょう。

また、1ターン目設置でなくても、トップデック設置からの女看守(1)→副官(2,3,4)→戦親分のトークン(5)で突然死、みたいなシチュエーションもあります。

このように、薬瓶以外でデッキコンセプトに合致していて、かつ能動的にキャストできる1マナスペルとなるとゴブリン王の探索を除いて他にありません。

ちなみに探索は従僕と同様にかなりのプレッシャーを与えるため、相手にアタックを躊躇わせる効果も期待できます。睨み合いになってゲームが長引けば有利なのはゴブリンなので、対アグロでも時間稼ぎという意味で潜在的な仕事が期待できます。

土地が強い。しかも安い

ゴブリン王の探索を使うもう一つのメリットとして土地が強く、しかも安いことが挙げられます。

今回のリストでは魂の洞窟も婆のあばら家も採用していないので、元からある程度カードを持っている人なら割と簡単に組めるマナベースなっています。

しかも洞窟・あばら家の枠にはマナフラ対策の土地がたっぷり10枚もあるおかげで、稲妻タイプ以上に粘り強い勝負ができます。

ゴブリン王の探索を入れるなら純粋な赤マナがたっぷり必要になるので結果的に魂の洞窟を入れなくてもデッキが回るようになります。

魂の洞窟は部族デッキなら必須パーツのようにも感じられますが、実はそうとも言い切れないのがモダン環境の面白いところ。

青白コンが幅を効かせている今でもモダンはレガシーと比べればカウンターを用いるデッキの割合は相当低めです。5回戦やって魂の洞窟が完全に腐ることも頻繁にあります。

だったらより効果的な相手が多く、かつマナフラの受けになるイフニルの死界あたり枠を割くのは値段的な意味以前に戦略的にも全然アリだと思います。

モダンでイフニルの死界と聞くとギャグっぽく思えますが、オーリオックのチャンピオンや疫病を仕組む者を除去できるかできないかはゴブリンにとっては死活問題。勝敗に直結するレベルです。

そしてオーリオックのチャンピオンを必ず積んでいる人間デッキはTier1なので遭遇率が高く、人間デッキがTier1ゆえに今や黒いデッキはほぼ高確率で疫病マンを積んでいます。

つまりゴブリン的にこの2枚は必ず意識すべきカードというわけです。

そのため現状では魂の洞窟よりもイフニルの死界の方が勝利貢献度は高いと個人的に思ってます。

  • ゴブリン王の探索が他の1マナカードよりデッキにマッチしている
  • マナフラ受けになる土地が強い

以上二点より、個人的にはゴブリン王の探索が最も手に馴染み、5-0するなら間違いなくこのリストだと思っていました。

ゴブリン王の探索タイプの欠点

さて、ここまでベタ褒めしたゴブリン王の探索タイプですが、実際に使ってみると重大な欠陥に気付きました。

それはゴブリン王の探索自体がデッキに必要ないという問題です。

このカードがデッキコンセプトに合致しており、かつゴブリンの従僕の穴を埋める最高の1枚であることは間違いありません。

しかし実際に回してみると、最終的には入れるべきではないという結論に至りました。

なぜならゴブリン王の探索はゴブリンデッキの弱点を補うものではないからです。

※ゴブリンデッキにおける非ゴブリンスペルに求められる条件について

旧ブログ(Diarynote)で一度書いた覚えがありますが、ゴブリンデッキに非ゴブリンスペルを採用するなら、それはゴブリンデッキの弱点を穴埋めするカードでなければなりません。

ゴブリンデッキは首謀者のためにある程度ゴブリンカウントが必要です。そのためメイン戦略を後押しするだけの非ゴブリンスペルはG2以降、【サイドカード】【ゴブリンクリーチャー】より優先順位が下がり、サイドアウトせざるを得ない状況によくな陥ります。

例えば高速アグロ相手なら探索は除去より優先順位は下ですし、対コンボでも探索は2マナ置物より優先順位は下になります。

しかもゴブリンデッキはゴブリンの首謀者のための頭数もある程度維持しなければならないので、そうなるとゴブリン王の探索は真っ先にサイドアウト候補となります。

MTGはメイン戦よりサイド後の勝負の方が多いので、大抵のマッチアップでサイドアウトされるようなカードは、そもそもデッキから抜くべきでは?という話になってしまいます。

モダンはデッキの種類が多くサイドボードは15枚じゃ足りないくらいです。

だったらサイドアウトされてばかりのゴブリン王の探索をリストラして、しょっちゅうサイドインされるカードをメインに昇格させ、サイドボードの枠を増やした方が合理的ですよね。

これがゴブリン王の探索が没となった理由です。

ゴブリン王の探索タイプは稲妻タイプより遥かに自分好みで、当初は5-0するなら間違いなくこの型だと思っていただけに残念ですが、こればかりは仕方ないですね。

モダンのゴブリンはかなり自由な構築ができそう

以上、調整した9つのタイプのゴブリンデッキについて、前編・後編合わせて紹介しました。

モダンはレガシーと違って青が極端に強くはないため、魂の洞窟が必須パーツというわけではないと思います。

その結果、多色化が容易となり1マナ枠が不在なこともあってかなり自由な構築が許されそうなフォーマットだと感じました。

今回挙げたアイディアは最終的にどれも自分の中では没となりましたが、もっと練り込めば実用レベルになるかもしれませんし、それ以前に自分が気付いてないだけで他にもナイスな構築はあるかもしれません。

 

研究され尽くしたレガシーゴブリンと違って、モダンゴブリンは生まれたばかりなので掘れる鉱脈はまだまだ沢山あるはずです。

現時点ではモダンゴブリンは1マナ枠に稲妻を入れた構築がベストだと思っていますが、今後も暇を見つけては色々なアイディアを試していこうと思います。